Publicado por: Lourival Dias | 29/07/2018

O RPG me ajudou a… #1

Nessa nova seção do blog vou apresentar alguns aspectos em que o RPG me ajudou. E para começar falarei sobre a importância do RPG em me tornar mais desinibido.

Sou um daqueles jogadores que se tornou mestre por falta de jogadores. Não tinha ninguém pra jogar comigo e pelo fato de querer jogar acabei lendo os livros e me preparando para mestrar, de modo que sempre joguei como mestre, pouquíssimas foram as vezes que sentei em uma mesa como jogador e quando o fazia era para jogar uma única sessão.

Assim, como tinha que ser o mestre se quisesse jogar, tive que colocar a timidez de lado.

Durante toda a minha vida sempre fui muito tímido, até mesmo hoje quem me conhece mais intimamente sabe que sou bastante retraído quando conheço uma pessoa pela primeira vez. Falar em público então, era um martírio. Mas então o RPG me alcançou.

O RPG passou a ser uma espécie de treino para o que eu viria a ser futuramente em minha vida.

Primeiro veio a profissão de professor. A prática de “esconder” a timidez, até por trás de uma “máscara humorística” permitiu que eu desenvolvesse muito bem as minhas atividades como docente.

Em postagens futuras falarei de uma grande ajuda que o RPG me deu em outra vertente relacionada à minha atividade de professor.

E para finalizar fica uma dica para aqueles mais tímidos. Não fique retraído. Além de ser um jogo extremamente interessante e divertido, é ótimo para construir novas amizades, fortalecer as já existentes e permitir uma mudança de comportamento. Faça como eu, permita-se ser mais extrovertido e use o RPG como “tratamento”.

Espero que tenham gostado da dica.

Até!

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Publicado por: Lourival Dias | 17/07/2018

A Cidadela sem Sol: Sessão 5 (D&D 3.5)

Era o quarto dia de exploração. Ao acordar no amplo salão de Yusdrayl e fazer o desjejum, os aventureiros partiram para a área dos goblins.

Eles começaram a escutar vozes na região das prisões à frente. Sorrateiramente, chegaram perto e viram seis goblins discutindo, enquanto dois humanoides estavam amarrados e jogados no chão.

Furtivamente, Weenah começou os ataques com seu arco e então o grupo todo se voltou contra aquelas criaturas que logo foram mortas e seus prisioneiros libertados. Estes eram um humano chamado James e um gnomo por nome Gunto.

James era um ranger que estava explorando a Estrada Velha quando foi surpreendido pelos goblins e capturado. Gunto era um bardo que teve sua vila atacada por goblinoides, no ataque sua família morreu e ele saiu pelo mundo para se aventurar como estratégia de sobrevivência, já que atuava com sua gaita de foles, ganhando assim algum dinheiro, infelizmente também fora capturado por goblins. E agora estavam ali naquela masmorra no subterrâneo de Faerun.

Já que não tinham muito o que fazer resolveram seguir os outros quatro em sua aventura para então cair fora daquela construção.

Seguiram até se deparar com o grande salão parecido com o de Yusdrayl principalmente por conta das duas fileiras de colunas de mármore com dragões esculpidos. Porém ali estava muita fumaça provavelmente por conta de terem acendidos mais tochas. Enquanto andavam pelo salão escutaram vozes de goblins vindo de duas salas à frente.

Ao abrir a porta ao sul o mau cheiro do lixo e carne podre invadiu seus narizes, Dentro da sala haviam quatro goblins consertando suas maças-estrelas ao redor de um fogão de lenha. Mas com uma velocidade tremenda o grupo adentrou o recinto e os matou sem chance alguma de defesa.

Foram, então, em direção à outra sala. Era uma câmara enorme, um covil goblin recoberto pela sujeira espessa de vários anos de habitação pela espécie. Depressões nas paredes e candeeiros de solo cheio de fungos com brilhos violeta iluminavam a sala. Sob a luz fraca, dezenas de goblins, mais que trinta, cuidavam de seus afazeres diários, dormindo, preparando comida, discutindo, costurando etc. A parede sul abrigava um amontoado de itens variados, incluindo rodas de carroça, armaduras quebradas, armas enferrujadas, caixotes, pequenas estátuas, mobílias antigas entre outros objetos. Alguns guardas goblins e robgoblings circulavam por ali. Resolveram não explorar esse ambiente e seguir por outra porta ao norte.

Chegaram a um corredor que ao dobrar para a esquerda dava para uma única porta. Ao abrir esta porta viram uma sala com um poço circular de 12 metros de diâmetro. Uma luz tênue emanava do poço, iluminando vinhas doentias, brancas e cinzas que revestiam suas paredes, do lado oposto à entrada dos exploradores havia um trono de pedra erigido rusticamente encostado à parede onde estava sentado um robgoblin, ao lado esquerdo havia uma goblinesa com um longo vestido e um cajado, enquanto que do lado direito estava um estranho arbusto plantado em um vaso. Ao redor do poço, encostado nas paredes, vários goblins e robgoblins faziam a guarda da área, sendo que ainda tiveram tempo de ver um goblin saindo de dentro do poço e se postando em posição de sentinela. Weenah, furtiva como sempre, começou logo o ataque matando a goblinesa ao lado daquele que deveria ser o líder dos goblins. Logo as várias criaturas estavam correndo na direção dos atacantes, mas foram sendo mortos conforme iam se aproximando. Até mesmo o estranho arbusto partiu do vaso que estava plantado e adquirido forma humanoide atacou os invasores, mas logo fora destruído.

Depois de todos mortos, Weenah bateu os olhos nas mãos da criatura do trono e viu um anel com uma águia! Um dos anéis dos irmãos Hucrele. Além disso, decidiu abrir a arca ao lado do trono, ao abrir sua tampa uma agulha veio direto na direção do seu pescoço, mas com muita destreza conseguiu se esquivar.

Agora estavam em uma sala diante de um poço central. O que fazer?

Mialle desceu rapidamente pelas vinhas, uma vez lá embaixo foi surpreendida por esqueletos e ramos secos, felizmente seus ataques não surtiram efeito, de modo que ela conseguiu subir de volta pelo poço. Lá de cima os demais aventureiros passaram a atacar as criaturas com suas bestas e arcos.

O paladino pulou pelo poço, mas não contava de ser tão fundo e caiu inconsciente, mas logo todos os monstros foram mortos. Elluni curou Khalmyr e então estavam prontos para seguir viagem.

Todos desceram e caminharam rumo a um grande salão com colunas de mármore, cheio com mesas de madeira com vários frascos e objetos estranhos espalhados sobre as mesas. Era possível ouvir vozes advindo das últimas salas. Chegaram de maneira furtiva e viram goblins processando comida, tratava-se de ratos atrozes. Os aventureiros partiram contra as criaturas que foram logo mortas.

Após esse encontro decidiram ficar naquela sala para descansar.

Publicado por: Lourival Dias | 02/06/2018

A Cidadela sem Sol: Sessão 4 (D&D 3.5)

Depois do descanso os aventureiros se prepararam para atacar os goblins que transitavam do outro lado da barricada. Haviam ao menos três deles. Após alguns ataques surpresas, desferidos principalmente pela elfa, os outros exploradores entraram em ação, sempre atacando à distância, até que viram que era possível uma melhor aproximação, de modo que todos os goblinoides foram mortos.

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Goblin

Tentaram abrir uma porta antes da barricada, mas estava trancada. Havia uma outra à oeste, após a barricada, esta estava cheia de barris e caixas nas paredes norte e sul, deixando uma pequena passagem pelo meio da sala até uma porta oposta. Verificaram os barris e as caixas e estavam cheios de óleo, água salgada e carne apodrecida, caracterizando uma espécie de despensa dos goblins.

Atravessaram aquela porta oposta e se depararam com um grande salão com duas fileiras de colunas de mármore e dragões esculpidos, algumas tochas iluminavam relativamente bem o ambiente, neste salão haviam outras cinco portas!, mas não seguiram por nenhuma, resolveram voltar e explorar uma outra porta ao norte da barricada.

Esta outra porta dava para um corredor que virava à esquerda, este possuía ainda uma porta norte e uma a oeste ao final. Ao se aproximarem da porta ao norte escutaram vozes de goblins. Ao abrir a porta furtivamente os quatro se depararam com alguns goblins discutindo por alguns objetos e outros cozinhando algo em uma fogueira que haviam feito como um fogão improvisado. Assim, aproveitaram que os goblins estavam distraídos e desferiram um ataque surpresa. Logo todos estavam mortos. Após a matança, vasculharam a sala, no meio de algumas peças de prata e de ouro encontraram uma chave.

Continuaram a exploração seguindo pelo corredor à oeste até que ao se aproximar da porta ao final do corredor, um alçapão se abriu, Weenah conseguiu pular, mas Khalmyr caiu, felizmente este não sofreu graves danos. Após se recomporem do susto verificaram que a porta oeste estava trancada, mas tentaram usar a chave dos goblins e a porta se abriu.

Nesta sala cabeças de animais empalhados estavam adornando as paredes. Os suportes e molduras estavam sujas e as cabeças incluíam gado, ratos e outros, incluindo um par de rostos de kobolds. Pequenas mesas e gabinetes quebrados e esmagados atulhavam os cantos do aposento. Uma lança de ferro enferrujada estava no meio do salão, um pouco torta e suportava uma corrente arrebentada. Pequenas camadas de gelo fino recobriam parte das paredes, do chão e dos escombros o que gerava um pouco de frio. Observando um dos cantos da sala os aventureiros viram um pequeno amontoado de moedas, esculturas e cálices, acima desse monte olhando na direção dos presentes um dragão branco miúdo! Haviam encontrado Calcryx! Não fosse por Meepo, que se pôs à frente do grupo para recuperar o pequeno dragão, sabe-se lá o que poderia ter acontecido.

Calcryx

Calcryx

Na sala em que encontraram Calcryx havia mais uma porta. Destrancando a mesma dava passagem para o amplo salão das colunas esculpidas.

Assim, desse salão haviam mais quatro portas a serem exploradas. Resolveram voltar com Meepo e Calcryx até a líder kobold e tomar suas recompensas antes de continuar a busca pelos aventureiros desaparecidos.

Fizeram o mesmo caminho de volta até Yusdrayl sem maiores problemas.

Chegaram à sala do trono de Yusdrayl e então, após esta ter foram dadas algumas recompensas, como alguns pergaminhos mágicos, um amuleto e inclusive a chave que estava na boca da escultura do dragão. Além disso, teriam livre acesso às regiões da Fortaleza desde que estivessem dispostos a matar os goblins.

Yusdrayl

Então, descansaram ali mesmo no salão para partir para as regiões mais remotas da Cidadela sem Sol.

 

Publicado por: Lourival Dias | 01/06/2018

A Cidadela sem Sol: Sessão 3 (D&D 3.5)

Ao abrir a porta leste viram um longo corredor à frente, mas antes de partirem por ali Meepo se pronunciou. Informou que quatro outros aventureiros por ali tinham passado e não mais voltaram e que a sua líder, Yustrayl, poderia dar mais informações e quem sabe contratá-los para uma importante missão. Libertaram Meepo e acabaram por segui-lo até sua líder.

Chegaram em um grande salão com duas fileiras de colunas de mármore com dragões esculpidos. Ao final do salão, uma figura minúscula, reptiliana, com vestes longas e vermelhas, sentada em um enorme trono e protegida por três guardas se encontrava imponente, com um altar atrás de si, bem como uma grande escultura de um dragão com uma chave na boca.

Yusdrayl

Yusdrayl

Após muita deliberação ficaram sabendo que os quatro aventureiros de Oakhurst seguiram para a área sob influência goblin da Cidadela sem Sol com o objetivo de salvarem Calcryx, o dragão dos kobolds, porém há um mês que não deram notícia. Aqueles goblins estão sendo liderados por Belak, um proscrito que vive no jardim do Crepúsculo, uma região abaixo da Fortaleza. Porém, deveriam ter cuidado com criaturas semelhantes à árvores que por ali vivem. Assim, com a designação de Meepo para lhes mostrar o caminho até a área dos goblins, aventureiros e kobold partiram.

Seguiram justamente pelo corredor que haviam visto antes naquele dia. Durante a caminhada Mialle e Khalmyr se sentiram um pouco fracos, com uma dor no corpo, mas nada de mais preocupante. Até chegarem em uma sala com uma fonte. A mesma estava seca, sem água, e do seu fundo surgia a escultura de um dragão, uma inscrição circundava a fonte e dizia: “Que se faça fogo”. Do lado oposto à fonte havia uma porta de pedra com um dragão esquelético esculpido, ao se aproximar dessa porta era possível sentir um frio emanando da sala.

Os aventureiros resolveram adentrar aquela sala, mas a porta estava trancada e tinha uma inscrição: “Canalize o bem e abra o caminho”. A clériga então avaliou que ela deveria agir como que expulsando mortos-vivos e foi desse modo que a porta se abriu silenciosamente.

Dentro dessa sala haviam cinco sarcófagos com elfos esculpidos em alto relevo e um altar com uma vela acesa, uma poção e um apito com inscrições em anão.

Sarcófago

Usando sua habilidade de interpretar idiomas, a clériga conseguiu ler: “Azangund, o despertar da noite”, porém, logo após tocar o apito, os sarcófagos se abriram e cinco esqueletos puseram-se a atacar os exploradores. Após a surpresa da aparição, a clériga novamente conseguiu canalizar suas preces para expulsar aquelas criaturas que fugiram para as profundezas da Fortaleza.

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A paz voltou a reinar no ambiente não fosse o fato de Miallee assoprar o apito que tocou uma suave melodia. Não demorou muito dois esqueletos apareceram na porta e andaram calmamente, e sem nenhum indício de estarem agressivos, em direção à Miallee que passou a sentir uma raiva em seu coração, uma sensação sombria. Khalmyr, seu pai, logo se armou para destruir aqueles mortos-vivos, estes não ligaram pra ele e continuaram seu caminho.

Não demorou para todos perceberem que Mialle comandava aqueles esqueletos. Isso foi demais para Khalmyr e para os demais que se voltaram para destruir aquelas criaturas, mesmo com os gritos de impedimento da guerreira.

Após a destruição dos monstros, Khalmyr e Mialle caíram exauridos no chão, além de estarem cansados e ardendo em febre. provavelmente estavam sofrendo com alguma infecção transmitida pelos ratos atrozes que haviam os mordido.

Depois de recuperados, pegaram o apito e apoção e saíram da sala para seguir por uma passagem ao norte, a qual, indicou Meepo, era a área das prisões. Sorrateiramente adentraram nesse espaço, Weenah logo percebeu rastros de humanoides médios, três ou quatro, provavelmente os aventureiros de Oakhurst.

Havia à frente um pequeno corredor com três portas de cada lado, seguiram abrindo uma porta por vez, ora encontrando ninhos de ratos atrozes, ora encontrando adultos da espécie; felizmente os combates foram rápidos, silenciosos e se aproveitando do elemento surpresa.

Porém, ao seguirem, atravessarem um fosso e adentrarem na única sala que havia no caminho, além de vários ratos atrozes, havia um outro maior e aparentemente mais forte, quem sabe a mão daquela colônica.

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Ratos Atrozes!

Após um combate árduo e estratégico o enorme rato foi flanqueado por todos e finalmente morto. Dentro desta sala, além do odor pútrido de carne podre e dos corpos dos ratos, havia uma passagem, tal caminho dava para um  corredor, onde era possível ver uma barricada com o trânsito de pequenas criaturas do outro lado. Possivelmente os goblins. Era o momento de descansar para então confrontá-los.

Publicado por: Lourival Dias | 30/05/2018

A Cidadela sem Sol: Sessão 2 (D&D 3.5)

Após o descanso, os aventureiros continuaram a descer as antigas escadarias encravadas na rocha. Ao olhar pra cima era possível ver uma linha fina e branca, a fenda da ravina.

Chegaram a um pátio com o piso formado por uma camada de alvenaria arruinada e traiçoeira e uma porta a oeste, além da porta aparecia, acima de toda aquela parede, o contorno da estrutura que um dia deve ter sido uma grande fortaleza que afundou na terra anos atrás.

Vasculharam o ambiente, mas quando Weenah se aproximou da porta um alçapão subitamente se abriu e ela desabou em um pequeno buraco com um rato atroz preso, que logo se pôs a tentar mordê-la; felizmente Khalmyr a retirou do buraco enquanto as outras duas aventureiras cravavam suas flechas na criatura.

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Ao atravessarem a porta chegaram a uma sala redonda cheia de entulho que despencou, provavelmente uma torre destruída, quatro goblins mortos estavam espalhados pelo chão, carcomidos por ratos, enquanto outro estava preso por uma lança na parede norte. Haviam três portas de madeira nessa sala, vasculhando os corpos, nada encontraram, apenas espadas curtas enferrujadas.

Khalmyr escolheu abrir a porta sul, assim que o fez uma seta foi disparada por um mecanismo na parede posterior o acertando na altura da clavícula, felizmente foi apenas superficial. Diante deles três esqueletos de arqueiros, provavelmente, por conta de suas armas; o paladino tocou nos ossos e isso fez com que se levantassem com suas covas oculares vermelhas e prontos a atacar. Em um movimento rápido a clériga, Eluni, agitou seu símbolo sagrado de Pelor fazendo com que os mortos-vivos tentassem fugir horrorizados, o que facilitou a destruição dos mesmos pela força dos exploradores.

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Procurando no meio dos ossos haviam algumas moedas de ouro e prata, os arcos longos e flechas com um equilíbrio impecável dignas de arqueiros mortais, mas nada mais.

Sobraram duas portas. Na porta da esquerda encontraram uma sala com um rato atroz que logo foi morto, neste ambiente havia uma porta de pedra trancada. A última opção de passagem era a porta da direita. Esta dava para um corredor que finalizava em três portas. Da última, oposta ao local que estavam, era possível ouvir alguns ruídos, a elfa entrou furtivamente e se deparou com um salão amplo, cheio de inscrições verdes e brilhantes nas paredes, ela pode reconhecer dentre as várias palavras: “Existem” e “Dragões”, um poço no meio, para o sul uma jaula metálica, restos de fogueiras e um altar na frente da jaula com várias esculturas de dragão em jade, porém o que mais chamou sua atenção foi um kobold dormindo em um saco de dormir!

Meepo

Este fora acordado e interrogado, o medo intenso deste poderia estar escondendo suas reais motivações, seria um blefe?

Os aventureiros puderam retirar dele que se chamava Meepo, cuidava de um dragão, Calcryx, o qual fora roubado por goblins, além de lhes revelar o nome de sua líder, Yusdrayl.

Nas outras portas do corredor, uma estava vazia e a outra tinha um barril com vários canos saindo do mesmo; quebraram para ver que propriedades aquele líquido (água?) poderia ter e oferecer, mas não contavam com o aparecimento de um extraplanar, um Mephit da Água, que logo começou seu ataque, ao menos conseguiram derrotá-lo sem grandes problemas.

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Após esses eventos decidiram amarrar e prender Meepo na jaula para que descansassem, mas trocando de turnos, afinal tinham que ter mais cuidado para não serem descobertos. Ao acordar decidirão por qual das cinco passagens daquela sala seguir.

Publicado por: Lourival Dias | 26/05/2018

A Cidadela sem Sol: Sessão 1 (D&D 3.5)

Em um reino élfico ao Norte de Faerûn, uma fuga do lar ocorreu.

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Weenah, a Ranger

Weenah, filha de um alto lorde do reino, encarou seu pai e falou que queria viajar o mundo em busca de aventuras, queria viver sua vida longe da monotonia daqueles elfos.

O tempo passou e Weenah passou a nutrir um forte amor por um humano, Khalmyr, juntos passaram a se aventurar e combater o mal. Logo veio a sua primeira filha, Miallee, que cresceu um tanto revoltada com a vida, a sociedade e seus pais.

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Khamyr, o paladino

Quando Mialle estava quase na fase adulta sua família passou por dificuldades; passaram uma noite acampando na Floresta do Rei, quando acordaram todo o chão estava coberto por fungos. Não havia como não pisá-los e ao fazê-lo uma nuvem de esporos impregnava o ar, foi isto que causou uma grave doença na meio-elfo.

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Miallee, a Guerreira

 

Foi caminhando pela floresta que se encontraram com Eluni, uma clériga humana, que ao se compadecer da situação providenciou a cura de Miallee. Foi assim que, desejando o bem da família, Eluni passou a acompanhá-los e em troca teria companhia.

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Eluni, a Clériga

A primeira aventura dos quatro viajantes foi em uma pequena vila na Floresta do Rei que estava sendo invadida por besouros de fogo. Após o fim dessa praga o grupo continuou sua viagem para o sul. A floresta ficou para trás e uma pequena vila surgiu adiante.

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Besouro de Fogo

Ao redor dessa cidade várias caules de árvores secos haviam sido arrancados, deixando suas raízes expostas e disformes. Uma vez na vida de Oakhurst os aventureiros perceberam que haviam vários cartazes com quatro rostos e a inscrição de “Procura-se”. Além disso, “Mais informações deveriam procurar Kerowyn Hucrele”.

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Oakhurst

Após descobrir onde encontrar a comerciante e ter a informação que dois dos quatro desaparecidos eram filhos de Hucrele, foram até ela.

Seus dois filhos eram aventureiros que já haviam feito serviços como guarda-costas das caravanas mercantes de sua mãe. Então, junto com mais dois companheiros, seguiram pela Estrada Velha rumo a uma ravina, onde as lendas indicavam que uma Fortaleza havia sido engolida pela Terra. Há um mês eles estão desaparecidos. Kerowyn gostaria de tê-los de volta ou mesmo, se possível, os dois anéis que são heranças que está há muito tempo na família. Fora prometido uma quantia significativa, 125 Peças de Ouro por cada anel.

Assim, com o intuito de fazer o bem, os viajantes partiram rumo à Ravina do Sul. A terra ao redor da Estrada Velha estava toda arruinada, com algumas cabanas abandonadas e mato tomando conta da estrada.

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A ravina

Ao chegarem na ravina perceberam pilares gastos e quebrados, com uma estranha inscrição que puderam decifrar vagamente e entre as palavras decifraram “cuidado”, restos de várias fogueiras ao redor, marcas de mãos pequenas saindo da ravina e uma corda amarrada nos pilares.

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A Ravina

Começaram a descer, após vários contratempos, chegaram a uma plataforma de onde desciam uma escada íngreme e sem corrimão. Conseguiram notar pegadas humanoides descendo as escadas, bem como a de seres menores, como cachorros.

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Ratos Atrozes!

Em uma das plataformas foram surpreendidos por ratos atrozes tão altos e compridos quanto lobos que os atacaram assim que os notaram. Miallee e Khalmyr foram mordidos, porém após muito esforço mataram todas as três criaturas.

Desceram mais um lance de escadas e resolveram parar para descansar enquanto a clériga os curava.

E assim, o sono veio junto com a ansiedade de saber por onde os outros aventureiros estavam.

 

Weenah – Ranger Elfa – Por Paula

Khalmyr – Paladino Humano – Por Rafael

Miallee – Guerreira Meio-elfo – Por Lorrany

Eluni – Clériga Humana – Por Luciane

Dungeon Master – Lourival

Até a próxima sessão!

Enquanto seguiam para o covil dos kobolds, voltaram a encontrar tais monstros na estrada, mas dessa vez estavam preparados e com uma ajuda mais. Felizmente, após uma batalha sangrenta conseguiram derrotar os bandidos.

Seguindo pela estrada, Ninaran guiou os aventureiros pelo meio da floresta, saindo da rota normal, passaram a caminhar o mais silenciosamente possível, pois estavam se aproximando do covil.

O covil, aparentemente, é localizado atrás de uma cachoeira, ao longe é possível ver vários kobolds entrando e saindo pelo que seria uma passagem atrás da queda d’água. Leia Mais…

Publicado por: Lourival Dias | 28/05/2017

[Reporte de Sessão] Fortaleza no Pendor das Sombras (Sessão 2)

Os aventureiros acordaram em um quarto, em colchões de palha, com uma mesa no canto com uma jarra de água e uma única porta de madeira. A única iluminação desse quarto provinha de um lampião pendurado à parede. Não sabiam quanto tempo havia se passado desde o encontro com os kobolds ou mesmo onde estavam.

Logo que os sentidos começaram a retornar aos aventureiros perceberam uma música alegre e vibrante acompanhada por vozes altas e extravagantes vindas do que poderia ser o andar de baixo.

Skahr, Mushira e Grimm se aprumam, roupas e armas jogadas em um canto são logo equipadas, ainda com um pouco de tontura saem do quarto e se encaminham por uma escada, a única presente ali, para o andar de baixo onde se veem diante de uma hospedaria bastante movimentada.

Os odores de comida logo penetram suas narinas lembrando a todos que tinham fome. Leia Mais…

Publicado por: Lourival Dias | 27/05/2017

[Reporte de Sessão] Fortaleza no pendor das sombras (Sessão 1)

Essa história começa quando um grupo de aventureiros está se deslocando rumo à cidade de Abrigo do Inverno. O motivo dessa viagem é a procura por um homem conhecido como Douven Staul, mentor do grupo de aventureiros, o qual se encontra perdido.

As únicas informações que sua esposa conseguiu com diversos viajantes foi que ele fora visto na pequena cidade de Abrigo do Inverno.

O presente grupo era formado por Ladrien Skahr, eladrin mago; Grimm Jow, humano paladino; e Mushira, um tiefling bruxo.

Antes de chegar na cidade os viajantes foram surpreendidos por kobolds que logo partiram para o ataque contra o grupo que caminhava calmamente. O ataque foi tão áspero que deixou os aventureiros próximos da morte.

Todos tombaram em combate e ficaram desacordados. O que acontecerá com os viajantes!?

Publicado por: Lourival Dias | 26/05/2017

[Reporte de Sessão] Resgate em Rivenroar (Sessão 1)

Aquele grupo de aventureiros há muito já se conhecia. Já haviam realizado algumas missões juntos.

Therion, o tiefling bruxo; Kormash, o draconato guerreiro; Medrach, o draconato paladino; e Valaris, o elfo patrulheiro estavam de passagem pela pequena cidade de Brindol, no Vale Elsir, mais especificamente na Costa da Espada.

A noite seguia muito divertida e tranquila na Taverna Chifre e Espinho, regada a hidromel e carne assada de javali, enquanto muita conversa dava completava o tom da noite.

Porém, o suave ruído do anoitecer na taverna foi interrompido pela porta quebrada, que voa de suas dobradiças para aterrissar entre as mesas mais próximas e de onde surgem hobgoblins com suas espadas em riste. Assim que entram já gritam: “- Por Siruth! Pela Mão!” e começam a usar suas espadas mortalmente.

Alguns dos fregueses são logo assassinados e os aventureiros entram em ação prontamente. Conforme matavam os hobgoblins, mais desses monstros entravam pela porta da frente, além disso, goblins também se faziam presentes, portando tochas e se preocupando em atear fogo nos diversos objetos bem como na construção. Leia Mais…

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