Publicado por: Lourival Dias | 25/02/2012

[Ohmtar] Modificadores Variáveis para D&D (4E/OGL)

Publicado originalmente em http://www.ohmtar.com.br/?p=821

Este artigo é o primeiro de uma nova série, Caminhos Alternativos, trazendo mecânicas e sistemas alternativos/opcionais para enriquecer sua experiência de jogo de D&D. O foco destes artigo será trazer novos elementos para a 4a. edição do jogo Dungeons & Dragons usando o Ohmtar como pano de fundo, mas todas as ideias apresentadas aqui podem ser utilizadas em mesas de D&D de outras edições. Nesse primeiro artigo, falaremos sobre e traremos as regras para o uso de Modificadores Variáveis no D&D.

Por Alexandre Sarmento
Autor e Primeiro Mestre de Ohmtar
Participe do Megaverso e ajude a construir o futuro dos Sete Mundos!

***

Ik 27, Mês do Florescimento
Ano 5971 do Calendário de Agrippa
Do Códice dos Sete Mundos

Há alguns meses eu percebi que minhas sessões de D&D 4E estavam precisando de um plus, um upgrade, algo que dinamizasse um pouco mais o jogo. Afinal, nós estávamos jogando D&D 4E desde seu lançamento em 2008 (e agradeço à Gibiteria e Bárbaras Magias pela agilidade no lançamento!) e de lá para cá nós testamos várias coisas, como novas mecânicas de dano, novas classes e outras opções que acabaram (ou não) figurando no Guia do Cenário de Campanha de Ohmtar. E me deu uma vontade enorme de dar uma lida no famoso suplemento de D&D 3.5, o Unearthed Arcana, de Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan e Rich Redman. Para muitos, esse é um dos melhores suplementos da edição passada do D&D, e concordo com eles.



Unearthed Arcana: Um dos melhores suplementos para D&D 3.5

Olhando com calma, me deparei com algo que já havia despertado meu interesse na época em que mestrava D&D 3.5: os Modificadores Variáveis. Mas com a confusão de fim/início de ano, não consegui implementar o sistema na mesa oficial do Ohmtar.

Eis que veio o lançamento do projeto do D&D Next. Me deparo, então, no dia 17 de fevereiro, com um post no blog oficial do D&D Next falando de Dice Tricks, que fala exatamente sobre o uso de modificadores variáveis no D&D, o qual faço uma tradução rápida e não-literal abaixo:

Muitos jogos de RPG usam artifícios de dados como parte (ou totalidade) de sua mecânica. Entre esses artifícios estão: paradas de dados, ganho de dados adicionais ao invés de modificadores estáticos, alteração dos resultados com base em valores pares ou ímpares, alteração do tipo de dado (N.T.: de d6 para d8, por exemplo), ou re-jogadas de dado.Por um lado, esses tipos de artifícios são legais. Eles manipulam de uma maneira interessante a forma como o jogo é jogado. Além disso, a jogada dos dados pode ser divertida e gratificante, e artifícios divertidos são pouco espertos e envolventes. Esses artifícios podem, também, facilitar o jogo. Por exemplo, olhar para o maior resultado obtido em uma parada de dados pode ser mais rápido do que a adição de um modificador de um único dado.

Você poderia, por exemplo, ganham um bônus simples por uma circunstância favorável em um teste, um teste de resistência, ou uma jogada de ataque em D&D. Ou, você pode jogar 2d20 e escolher o maior resultado. Este artifício equivale a cerca de um bônus de 4,5 (equivalente a um +5). Outra variante é que você pode ganhar um dado de bônus para adicionar à sua jogada. Um d6 extra seria como a adição de um bônus de 3,5 (equivalente a um +4). Este artifício tem a vantagem de ser escalável: um bônus menor poderia ser um d4 (2,5), um d8 (4,5) seria um bônus maior, e assim por diante. Bônus de diferentes fontes podem utilizar dados diferentes e bastaria a você escolher o maior resultado (para lidar com questões de acúmulo).

Por outro lado, essas coisas nunca foram realmente uma parte significativa da história do jogo. Bônus simples numéricos sempre foi o centro do jogo. Existe uma vingadora sagrada +5, e não uma vingadora sagrada +1d8, por exemplo. Mudar a forma como dados são jogados (ou resultados são obtidos) é indiscutivelmente a maior mudança, a mais fundamental que você poderia fazer para o jogo. A mecânica central do jogo deve ser “jogar um d20 e adicionar um número” ou “jogar 2d20 e escolher o melhor resultado (e provavelmente adicionar um número a esse resultado)”?

Percebam que a discussão a respeito do uso de modificadores variáveis voltou à tona. Provavelmente alguém no escritório da Wizards envolvido com o D&D Next levantou a questão. Eu, particularmente, acho o uso de modificadores variáveis interessante. Já joguei muitos jogos que usam paradas de dados, como Storyteller (quem não?) e Warhammer Fantasy (e adoro aqueles dados coloridos cheios de símbolos). Considero, inclusive, que usar modificadores variáveis, com um sistema de paradas de dados, enriquece o uso dos diferentes dados de D&D. Por que deixar o d4 para o mago e sua adaga? Ou o d12 para o bárbaro?

Resgato, então, os modificadores variáveis para seu uso com o D&D 4E.
Como é um material extraído do Unearthed Arcana, é OGL e, portanto, pode ser utilizado normalmente com o D&D 3.0/3.5, Pathfinder, Tormenta RPG e outros jogos derivados da SRD 3.5.

***

Mecânica Alternativa: Modificadores Variáveis

Fonte: Unearthed Arcana, D&D 3.5 (OGL Content)


Conjunto de Dados de D&D: Por que não usá-los?

Se modificadores estáticos para jogadas de ataque, testes, e outras jogadas de d20 têm feito o jogo previsível, você pode tentar usar modificadores variáveis em seu lugar.

Essencialmente, o sistema de modificadores variáveis substitui qualquer modificador maior que +1 ou menor que -1 por um dado adicional que deve ser somado ou subtraído de uma jogada básica de d20.

Por exemplo, o personagem de nível 1 Tordek possui um bônus de +4 em sua jogada de ataque quando está usando seu machado de batalha anão. Ao invés de jogar 1d20+4 para determinar o sucesso do ataque, o jogador rolaria 1d20+1d8. O modificador somado à jogada de 1d20 pode ser qualquer valor entre 1 e 8, tornando o resultado final menos previsível, apesar do resultado médio ser virtualmente o mesmo (4,5).

Efetivamente, para cada ponto de bônus ou penalidade além de 1, a “grandeza do dado” do modificador variável aumenta em um passo, como mostrado nas listas abaixo:

Bônus Variáveis
Bônus Estático (dado equivalente; bônus médio)

+1 (+1; +1)
+2 (+1d4; +2,5)
+3 (+1d6; +3,5)
+4 (+1d8; +4,5)
+5 (+1d10; +5,5)
+6 (+1d12; +6,5)
+7 (+2d6; +7)
+8 (+3d4; +7,5)
+9 (+2d8; +9 )
+10 (+1d20; +10,5)

+11 (+1d20+1;  +11,5)
+12 (+1d20+1d4; +13)
+13 (+1d20+1d6; +14)
+14 (+1d20+1d8; +15)
+15 (+1d20+1d10; +16)
+16 (+1d20+1d12; +17)
+17 (+1d20+2d6; +17,5)
+18 (+1d20+3d4; +18)
+19 (+1d20+2d8; +19)
+20 (+2d20; +20)

PenalidadesVariáveis
Penalidade Estática (dado equivalente; penalidade média)

-1 (-1; -1)
-2 (-1d4; -2,5)
-3 (-1d6; -3,5)
-4 (-1d8; -4,5)
-5 (-1d10; -5,5)
-6 (-1d12; -6,5)
-7 (-2d6; -7)
-8 (-3d4; -7,5)
-9 (-2d8; -9 )
-10 (-1d20; -10,5)

-11 (-(1d20+1);  -11,5)
-12 (-(1d20+1d4); -13)
-13 (-(1d20+1d6); -14)
-14 (-(1d20+1d8); -15)
-15 (-(1d20+1d10); -16)
-16 (-(1d20+1d12); -17)
-17 (-(1d20+2d6); -17,5)
-18 (-(1d20+3d4); -18)
-19 (-(1d20+2d8); -19)
-20 (-2d20; -20)

Modificadores a partir de +11 e -11 seguem um padrão que se repete a cada 10 pontos. Um bônus de +13 é igual a um bônus de +10 (+1d20) somado a um bônus de +3 (+1d6). Um personagem com um bônus de +13 somaria à jogada básica de 1d20 o modificador de +1d20+1d6. Similarmente, uma penalidade de -15 seria equivalente a uma penalidade de -10 (-1d20) somada a uma penalidade de -5 (-1d10). Quando uma penalidade variável apresentada na lista acima é indicada por um valor entre parênteses [como -(-1d20+1d10)], isso significa somar os resultados dos dados entre parênteses e aplicar o total como uma penalidade à jogada básica de 1d20.

Use modificadores variáveis apenas em testes de 1d20. Nunca aplique esses modificadores à jogadas de dano ou qualquer outra jogada que não envolva 1d20.

Escolhendo 10 e Escolhendo 20: Evite usar modificadores variáveis quando um personagem escolhe 10 ou escolhe 20 em um teste de perícia. Uma vez que essas regras dependem de um certo nível de previsibilidade, um personagem que escolha 10 ou 20 deve aplicar o modificador estático normal à sua jogada de dado. Caso contrário, mesmo tarefas simples podem se tornar desnecessariamente perigosas.

Nota dos Autores: Em média, modificadores variáveis resultam em valores cerca de 0,5 ponto maior ou menor que o modificador estático. Uma vez que na maioria dos casos os personagens dos jogadores realizam testes com bônus ao invés de penalidades, este sistema garante uma cerca vantagem dos PJ’s. Por outro lado, há um aumento da aleatoriedade dos resultados obtidos, e essa aleatoriedade tende a favorecer os monstros. Se você usar essa mecânica alternativa, não permita aos jogadores escolher entre usar modificadores variáveis ou estáticos caso a caso. Ao invés disso, todas as jogadas de 1d20 devem usar o sistema de modificadores variáveis. É possível, sim, permitir que alguns personagens usem modificadores variáveis enquanto outros usam modificadores estáticos, mas fazendo isso você corre o risco de criar uma percepção de desigualdade entre os personagens.

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Por Alexandre Sarmento
Autor e Primeiro Mestre de Ohmtar
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Responses

  1. […] o jogo Dungeons & Dragons 4E. No artigo anterior falamos do uso de Modificadores Variáveis (e aqui também) para aumentar a dinâmica do jogo e sair um pouco da previsibilidade de muitas das jogadas de […]


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