Publicado por: Lourival Dias | 12/03/2012

[Ohmtar] Caminhos Alternativos: O Equilíbrio no D&D 4E e o Bônus de 1/2 Nível

Akbal 15, Mês das Colheitas
Ano 5971 do Calendário de Agrippa
Do Códice dos Sete Mundos

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Saudações, aventureiros, mercenários e mestres do Megaverso. Dando continuidade à série de artigosCaminhos Alternativos, trazemos uma nova discussão de mecânica alternativa (ou sistema opcional, se preferir) para o jogo Dungeons & Dragons 4E. No artigo anterior falamos do uso de Modificadores Variáveis (e aqui também) para aumentar a dinâmica do jogo e sair um pouco da previsibilidade de muitas das jogadas de dados. Hoje me coloco aqui para discutir algo mais impactante e que vale uma reflexão sim: até onde o bônus de 1/2 nível é necessário nas jogadas de ataque, nos testes de perícias e nos valores fixos de defesas, por exemplo?

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Equilíbrio e Flexibilidade: Progressão de Modificadores em Função do Nível
Mecânica Alternativa Opcional para a 4ª. edição do jogo Dungeons & Dragons

 

“Todo mundo pode ser especial! E quando todo mundo for especial, ninguém vai ser…” (ou algo assim…)

(Síndrome, no filme Os Incríveis)

Essa citação parece boba, mas tem sua lógica. Imagine um mundo onde todos possuem poderes mágicos? Todos são invencíveis e são capazes de façanhas inimagináveis! Fora dali, em meio a pessoas sem essas habilidades, os indivíduos desse mundo são criaturas fantásticas. Mas em sua terra natal, eles são apenas pessoas comuns. Imagine o Superman. Em Krypton ele seria apenas mais um, mas na Terra ele é especial.

E o que isso tem a ver com o cenário de campanha de Ohmtar ou com D&D?

Vamos responder a essa pergunta, então. A 4ª edição do jogo Dungeons & Dragons é famosa por seu equilíbrio, algo que não havia sido visto em edições anteriores do sistema. Personagens dos Jogadores e Monstros passaram a evoluir de forma similar, seguindo uma curva de evolução relativamente equiparada (não entrando no mérito, aqui, da obrigatoriedade de se adquirir bônus através de talentos ou itens mágicos). Espera-se que o poder de um guerreiro de nível 4, por exemplo, seja compatível com o de um monstro de nível 4 que ele esteja enfrentando, ao menos no que diz respeito à mecânica bônus de ataque vs. defesa. As defesas dos monstros aumentam com o avanço de níveis para que se mantenham desafiadoras, já que o bônus de ataque dos heróis também aumenta ao longo dos níveis (e vice-versa).

O mesmo princípio de equilíbrio foi aplicado, também, à progressão das Classes de Dificuldade, resultados a serem alcançados nos testes de perícias. As CD’s aumentam ao longo dos níveis, já que os bônus de perícias dos personagens dos jogadores também aumentam.

Em ambos os casos, existe uma progressão constante, um valor que é igual à metade do nível dos personagens.

E a que conclusão podemos chegar?

Simples: se x+2 = y+2, então x=y.

Se em nome do equilíbrio um mestre lança contra um personagem um monstro com o mesmo nível que ele, e se esse personagem recebe um bônus de ½ nível num ataque que é igual ao bônus de ½ nível na defesa de seu oponente, esse bônus simplesmente não se justifica!

“Eu tenho um bônus de +8 para atacar! Vi que preciso de um 12 apenas para acertá-lo”. Jogador em algum momento do início da campanha.

“Passei de nível, meu bônus aumentou pra +9! E eu continuo precisando do mesmo 12 pra acertar esse cara?”. Jogador no nível seguinte, antes de receber a informação que seu oponente era, também, de nível maior.

“Se eu subir de nível e aumentar meus bônus e você continuar colocando a gente contra caras cada vez mais poderosos, subir de nível, no fim das contas, não adianta de nada!” Desabafo final do jogador.

Exemplo. Um personagem de nível 4 precisa possui um modificador de ½ nível (+2) em suas jogadas de ataque. Imagine que ele só tenha esse bônus. Ele precisará de um valor 10 numa jogada de 1d20 para acertar uma defesa 12. Se essa defesa 12 é igual a 10 + ½ nível e eu excluir o ½ nível tanto do ataque quanto da defesa, o personagem ainda precisará de um 10 na jogada para acertar o alvo.

Considere, por exemplo, a versão mais atualizada da tabela de Classes de Dificuldade (publicada em D&D Essentials: Dungeon Master’s Book, que atualiza a tabela do D&D 4E Guia do Mestre). Ela considera uma CD Moderada de nível 4 sendo igual a 14. Esse valor é igual a 10 + ½ nível (2) + bônus racial (+2) que espera-se que um personagem que vá fazer o teste tenha. A CD Difícil de nível 4 é igual a 21. Esse valor é igual a 10 + ½ nível + bônus racial esperado (+2) + treinamento esperado (+5) + bônus de antecedente esperado (+2). Se eu tirar o ½ nível das CD’s e do teste do personagem, nada muda.

Nível 1: “Preciso de 10 para atingir o monstro!”. Nível 11: “Preciso de… 10”. Nível 21: “Calma aí! 10 de novo?!”

 

“Eliminando” o Bônus de ½ Nível

A primeira proposta a ser feita aqui é “eliminar”, com um sistema opcional, a existência do bônus de ½ nível do sistema quando o nível do desafio for igual ao nível dos personagens dos jogadores. Ao menos, da forma como esse bônus é aplicado oficialmente. As “ “ foram aplicada porque precisaremos de uma alternativa quando houver diferença de nível entre atacante e defensor, por exemplo, ou entre personagem e desafio a ser superado. Ou seja, o eliminar equivale, na prática, a substituir.

Situação 1: Encontro de Combate

Num combate, a eliminação do bônus de ½ nível se aplicaria quando o personagem do jogador estivesse lutando contra um oponente de nível igual ao seu, como por exemplo um guerreiro de nível 4 contra um bruto de nível 4 (lacaio, padrão, elite ou solitário), ou um mago de nível 13 contra um artilheiro de nível 13. Se um guerreiro de nível 4 recebe +2 de bônus de ½ nível na CA e o monstro que irá ataca-lo recebe o mesmo bônus na jogada de ataque, então eu não preciso contabilizar esse bônus.

O que eu ganho com isso? Os modificadores básicos dos atributos ganham importância. Bônus de armadura, bônus de proficiência… Todos passam a fazer mais diferença, mesmo nos níveis mais altos. Isso já acontece, mas o fato de o ½ nível estar ali torna isso menos perceptível.

Mas, e quando há diferença de nível entre o herói e seu oponente? Aí o modificador de ½ nível retorna, com outra roupagem.

Quando um personagem ou monstro for realizar um ataque contra uma criatura de nível inferior ao seu, ele recebe um bônus igual à metade da diferença de nível entra elas. Assim, um atacante de nível 6 contra um defensor de nível 4 recebe um bônus de +1 na jogada de ataque. Caso o defensor seja de um nível superior, o atacante recebe uma penalidade (o mesmo atacante de nível 6 receberia uma penalidade de -2 para atacar um oponente de nível 10).

Mas existem mestres que gostariam que a diferença de poder entre os níveis fosse maior. Outros gostariam que fosse muito menor, enquanto outros tantos estão satisfeitos com o que existe hoje.

Então, ao invés de o bônus/a penalidade ser simplesmente de “metade da diferença”, ele/ela poderia variar de acordo com o desejo do grupo de jogo. Entram em cena, aqui, as “Opções de Progressão”, que seriam: Avanço Rápido, Avanço Padrão e Avanço Lento. O grupo escolhe que tipo de avanço quer usar. Um avanço lento, por exemplo, permitiria usar criaturas mais poderosas contra heróis menos experientes, enquanto um avanço rápido poderia tornar criaturas de um ou dois níveis superiores uma ameaça muito maior do que o normal.

A tabela abaixo traz, para cada opção de progressão, um “modificador de nível”. Para usá-lo, calcule a diferença entre o modificador do nível do atacante e o modificador do nível do defensor para obter o bônus ou a penalidade do ataque.

Opções de Progressão Nível
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Rápida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Padrão 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15
Lenta 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6

 

Exemplo 1: Progressão Rápida. Atacante de nível 10 contra defensor de nível 13. O atacante recebe uma penalidade de -3 no ataque (10-13)
Exemplo 2: Progressão Padrão. Atacante de nível 19 contra defensor de nível 15. O atacante recebe um bônus de +2 no ataque (9-7)
Exemplo 3: Progressão Lenta. Atacante de nível 10 contra defensor de nível 5. O atacante recebe um bônus de +1 no ataque (2-1)

Na campanha “O Raiar das Sombras”, iniciada há pouco tempo tendo como jogadores um pessoal com um perfil mais “old school”, ficou decidido que usaremos a progressão padrão. Mas eles cogitaram, sim, o uso de uma progressão rápida, deixada de lado por temerem a vida de seus personagens, sabendo que encontrarão oponentes mais fracos e, também, oponentes mais fortes que eles.

Situação 2: Testes de Perícias e Desafios de Perícias

A mesma tabela de progressão pode ser utilizada para substituir as CD’s apresentadas no D&D 4E Guia do Mestre. Basta o mestre determinar qual será as CD’s básicas de seu jogo. Por exemplo:

CD Muito Fácil = 5; CD Fácil = 10; CD Moderada = 15; CD Difícil = 20; CD Muito Difícil = 25

No caso acima, um personagem com treinamento em uma determinada perícia (conforme regras apresentadas no D&D 4E Livro do Jogador, que indicam um bônus de +5 nessa situação) precisaria obter, em uma jogada de 1d20, respectivamente 0, 5, 10, 15 e 20, sem considerar outros bônus que eventualmente possua (bônus de atributo, foco em perícia, antecedentes, etc).

Havendo diferença de níveis entre o herói e o desafio (ou seja, a CD), aplica-se a tabela de progressão exatamente como nos combates. Por exemplo, um personagem de nível 5 precisa de um teste de Percepção para notar uma armadilha de nível 8. Olhando a linha de progressão rápida na tabela, ele recebe uma penalidade de -3 nesse teste [(+8)-(+5)]. Na progressão padrão, teria uma penalidade de -2 no teste [(+4)-(+2)]. Na progressão lenda, nenhuma penalidade [(+1)-(+1)].

Quando não há um nível indicado para o teste/desafio, o mestre determina o nível da CD (geralmente, igual ao nível do personagem e, portanto, não provoca modificador em função do nível).

Resultados Esperados

Tornar o jogo mais intuitivo. O controle dos bônus e penalidades em função do nível ficam na mão do mestre, e os jogadores precisam se preocupar apenas com os modificadores dos atributos e outros modificadores complementares. Quando selecionar os monstros que serão lançados contra os personagens, o mestre ajustaria suas defesas e ataques em função da diferença de nível entre eles e os personagens. O mesmo valeria ao se estabelecer as CD’s dos testes de perícias.

O bônus (ou a penalidade) passaria a ser um bônus circunstancial: se aplica quando houver diferença de nível entre os envolvidos em um confronto/desafio/teste, e acumulariam com qualquer outro modificador.

O mestre decide se informa ou não aos jogadores se está aplicando um bônus ou penalidade em função de diferença de nível. “A carapaça da criatura é muito mais densa do que dos monstros que você enfrentou até agora, exigindo maior acurácia de seus ataques.”

Além disso, com o fortalecimento dos atributos na determinação dos bônus do personagem, o mestre pode tirar os bônus de melhoria fornecidos por itens mágicos (ou fornecê-los aos monstros) de forma mais rápida sem prejuízos para o equilíbrio do jogo.

A mudança opcional referente à eliminação do bônus de ½ nível serve como ponto de partida para outras mecânicas alternativas que podem ser aplicadas ao sistema, como buscar uma nova abordagem para o uso das perícias no jogo e, também, a produção de um novo leque de talentos (que promovam a diferenciação do personagem ao invés de, simplesmente, o fornecimento de bônus).

Mas e as estatísticas dos monstros? Precisariam ser recalculadas sempre? Não necessariamente. Um conjunto de monstros “padrão” poderiam ser desenvolvidos para servir de base para qualquer nova criatura que se queira inserir no jogo. Um trabalho que já iniciei, inclusive, e pretendo trazer para vocês em breve.

Existe, também, a situação: o jogador gosta de ver seu bônus de ataque em função do avanço de nível! Gosta de ver suas defesas aumentando! Ficando mais poderoso! Mas, isso é sempre verdade?

Aguardo opiniões!

Abraços a todos!

 

Por Alexandre Sarmento
Autor e Primeiro Mestre de Ohmtar
www.ohmtar.com.br

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