Publicado por: Lourival Dias | 21/11/2020

The Rise of Tiamat – Reporte de Sessão 13 (D&D 5e)

Era a noite do dia do Conselho de Waterdeep. Vocês foram para o estabelecimento que estão abrindo na cidade. Apesar do horário, há muito coisa para ser arrumada, são os retoques finais, afinal, dali há três dias ela abrirá para o público. Atualmente só tem recebido vocês e convidados, como é o caso de hoje.

Os primeiros a chegarem na taverna foram os monges Leosin e Tina. Vieram conhecer o ambiente. Tirar um pouco da tensão que o Culto tem distribuído por toda Faerûn.

Leosin Erlanthar
Tina, discípula de Leosin

Após as boas vindas Leosin apresenta Tina, sua sobrinha. Ela está em treinamento no mosteiro de Leosin. Ele pensa em futuramente enviá-la para Baldur’s Gate para terminar seu treinamento lá. Mas antes, como irá trabalhar na estalagem, Kurodo tratou de levá-la pelos vários locais para que pudesse se familiarizar. Leosin também, aproveitando a oportunidade, indicou uma boa loja para que Kurodo adquirisse um laúde para si e aproveitou para tocar o instrumento de Leosin.

Alguns minutos depois chega Onthar Frume, paladino de Thorm, bastante conhecido de vocês. Um homem alto, gordo e ruivo que adora falar alto, beber e jogar queda de braço. Ele fica procurando Ashtor pra logo apostarem, testarem suas forças e dar boas gargalhadas.

Onthar Frume

Passaram-se mais dois dias, a taverna do Cervo Saltitante inaugurou, e chegou o momento de irem para o Palácio dos Lordes, haveria uma reunião antes do Ritual.

Taern Hornblade

Quando chegaram no palácio todos estavam reunidos. Dessa vez Taern estava em uma posição mais à frente dos aventureiros e Lady Laeral iniciou a reunião dando a condução para o Alto Mago. Ele começou a falar:

– Um dos grandes problemas dessa magia é a velocidade do envelhecimento. Dependendo de quantas dobras no tempo realizaremos essa é a velocidade com que a sua vida percorrerá, afinal vocês viveriam em vários momentos ao mesmo tempo. Então, caso vocês tenham 50 anos de vida restantes e dobremos o tempo cinco vezes, vocês teriam somente 10 anos. Além disso, um outro efeito colateral que pode ocorrer é em relação à mente de vocês, já que todas as suas cópias saberão tudo o que ocorre com outra cópia, como se fossem uma mente coletiva, mas o que eu considero o pior efeito é em relação aos ferimentos: todas as cópias parecem ser atingidas pelas lesões recebidas.

– Enfim, vocês estão aqui por terem grande poder e resiliência para enfrentar o mal do culto do dragão. Vamos começar com o ritual? Essa magia foi realizada há muito tempo atrás, criada por um bruxo chamado Manfredini Russo e consegui esse pergaminho com a magia imbuída há alguns anos de mercadores que passavam por Lua Argêntea, de onde venho e quem represento neste conselho.

– Teremos todo o tempo, mas o tempo não é infinito. Vocês já sabem quantas dobras daremos no tempo?

Os heróis resolveram dobrar o tempo em três. Cada cópia seguiria para o Conselho dos Dragões Metálicos, Torre Xonthal e Mar de Gelo em Movimento.

Chegou o momento de realizar a magia que possibilitaria aos aventureiros estar em vários lugares ao mesmo tempo. O grupo foi conduzido para um amplo salão, acompanhado apenas do mago.

O local estava pouquíssimo iluminado. A sala tinha algumas portas, além das que vocês entraram e cinco cadeiras posicionadas à frente de um pano cinza com um corte no centro, como se fosse uma cortina em uma peça de teatro.

Taern se encarregou de indicar o local em que eles deveriam sentar e novamente perguntou se todos estavam certos de realizarem aquilo, lembrando que era por uma boa causa, afinal ficariam vários passos à frente dos cultistas e, dessa maneira, poderiam impedir que o objetivo daquela seita fosse realizado: trazer Tiamat de volta de Avernus, primeira camada dos Nove Infernos de Baathor.

De dentro de seu robe puxou um antigo pergaminho e pediu para que Fharion ficasse ao seu lado e disse:

– Fharion, por favor, queira me auxiliar no ritual lendo o que está contido no pergaminho? Peço que leia em silêncio e decore a magia, as luzes serão totalmente apagadas. Rogo para que esteja bem concentrado, assim como todos aqui presentes. Vamos Começar.

Fharion começou a entoar:

“Todos os dias quando acordo
Não tenho mais
O tempo que passou
Mas tenho muito tempo
Temos todo o tempo do mundo

Todos os dias
Antes de dormir
Lembro e esqueço
Como foi o dia
Sempre em frente
Não temos tempo a perder

Nosso suor sagrado
É bem mais belo
Que esse sangue amargo
E tão sério
E selvagem! Selvagem!
Selvagem!

Veja o sol
Dessa manhã tão cinza
A tempestade que chega
É da cor dos teus olhos
Castanhos

Então me abraça forte
E diz mais uma vez
Que já estamos
Distantes de tudo
Temos nosso próprio tempo
Temos nosso próprio tempo
Temos nosso próprio tempo

Não tenho medo do escuro
Mas deixe as luzes
Acesas agora…”

Quando Fharion começa a recitar o que está escrito no pergaminho, as luzes se apagam. Um a um os aventureiros sentem alguém lhes pegando pelo braço e lhes conduzindo para a frente, na direção da cortina cinza.

Ao atravessá-la uma súbita confusão toma conta de vocês. Uma tontura, até mesmo uma tristeza, enquanto vocês seguem sendo conduzidos até uma das salas. Vocês são orientados a permanecer de olhos fechados.

O último a passar foi Fharion que até notou Taern um pouco diferente, tenso, preocupado e então, depois que todos passaram, a voz de Taern ecoou pelas salas em uníssono:

“O que foi escondido
É o que se escondeu
E o que foi prometido
Ninguém prometeu
Nem foi tempo perdido
Abram os olhos!”

Quando eles abriram os olhos a confusão foi maior! Os heróis se encontram em uma sala, menor, com a mesma quantidade de cadeiras e diante de Taern. O problema é que parecia que eles estavam vendo através dos olhos de uma aranha. A consciência parece ter se ampliado a um nível nunca antes alcançado.

Todos não aguentaram por muito tempo os efeitos daquela dobra temporal. Yulla ficou completamente surdo; Rebelk pareceu desenvolver TOC, queria lavar as mãos, orar, repetir uma série de atividades; Ashtor sabia quem ele era, mas não reconhecia os seus companheiros, apenas sabia que não eram inimigos; Kurodo caiu inconsciente na cadeira; e Fharion desenvolveu uma paranoia de que o estavam perseguindo, de que o mal espreitava muito próximo.

Aí vocês se dão conta de que estão em locais diferentes. O tempo foi dobrado. Vocês vão se dando conta de que é possível estar em mais de um lugar ao mesmo tempo.

Taern achou melhor que vocês descansassem, afinal a carga mental e emocional envolvida no ritual foi tamanha que pode ter ocasionado tais efeitos.

No outro dia Taern voltou com os aventureiros com um mapa de Faerûn para traçar os próximos passos. Durante esse período, desde o ritual, em dois momentos todos tiveram uma visão de si mesmos em outro local, em uma planície desértica à frente, um medo que entranhava em todos e um distanciamento estranho, como se a distância impedisse que a consciência viajasse de modo satisfatório.

Taern, um pouco abatido, revelou que parece que a magia possa ter dado errado, criado uma cópia extra do grupo, mas que não saberia dizer onde estavam.

Depois, explicou os possíveis caminhos que deveriam seguir.

Um grupo foi até o pátio, onde um dragão de prata colossal estava.

Na verdade era Elia, preparada para levar os aventureiros até o Conselho dos Dragões Metálicos. Subiram em suas costas e foram levados para as Montanhas Nebulosas. Pelo caminho era possível ver a destruição em várias pequenas vilas, causadas pelo Culto do Dragão.

Ao chegar nas Montanhas Nebulosas, em uma viagem que não chegou a durar meio dia, logo viram vários outros dragões metálicos voando em suas direções e pousando em certos pontos nas montanhas imensas. Aquele Conselho estava prestes a começar.

Os outros dois grupos entraram pelo portal da área arcana do Palácio dos Lordes, de lá um grupo seguiu para o norte, até Luskan com seu frio absurdo e outro foram para um portal localizado nas Montanhas dos Picos Cinzentos e de lá viajariam para Torre Xonthal.

Conforme desceram as Montanhas visualizaram uma pequena cidade à frente, quando já dentro da cidade vislumbraram à frente uma espécie de bosque e no meio dele uma Torre com um dragão azul descansando lá em cima.

Nesse momento enviaram uma mensagem para Iskander: “Entendemos sua urgência, porém demoraremos dois dias para chegar. Por favor, tome cuidado.”

Mas, antes de invadir a Torre, resolveram entrar na taverna do Barril Vermelho, onde o dono era um halfling bastante cordial, descansar, comer e beber, e descobrir um pouco mais sobre Xonthal para seguir até lá.

Conversando com o taverneiro descobriram que a Torre Xonthal é lendária entre os magos e feiticeiros de toda Faerûn por conta de suas defesas mágicas, inclusive o bosque que viram ao redor da Torre na verdade é um labirinto mágico. Ao longo dos anos Xonthal viajou por toda Faerûn e acumulou bastante conhecimento mágico e parece ter aplicado tudo ali. Sobre o dragão, por exemplo, não sabia dizer se era real ou apenas uma ilusão. Muitos viajantes iam até ali por conta da Torre, mas poucos entravam no labirinto, por conta dos perigos que rondavam por ali, inclusive até mesmo aves e outros animais evitavam o local.

Então, resolveram descansar, enquanto Kurodo tocava seu alaúde para os presentes. O que mais aguarda os aventureiros que estão em várias linhas temporais ao mesmo tempo?

Publicado por: Lourival Dias | 21/11/2020

The Rise of Tiamat – Reporte de Sessão 12 (D&D 5e)

Os aventureiros chegaram novamente ao Palácio dos Lordes em Waterdeep, vindos do portal localizado ao norte de Soubar.

Logo foram ter com Neverember, mas este não estava só em sua sala, acabaram conhecendo Lady Laeral Silverhand, senhora desmascarada de Águas Profundas que a partir dali iria presidir o Conselho de Waterdeep, já que Neverember estava passando muito tempo preocupado com as questões políticas da região.

Lady Laeral Silverhand

Foram para a Taverna do Cervo Saltitante, onde decidiram formar uma organização. Ali foi realizada a primeira sessão da Ordem dos Matadores de Dragões.

Foi chegada a hora do segundo conselho de Waterdeep. Antes da reunião Kurodo esteve com Leosin, onde conversaram e tocaram alaúde, o ladino foi apresentado ao instrumento e também ficou sabendo da sobrinha de Leosin, Tina, que estava em treinamento e ficou acertado que ela trabalharia meio período na taverna dos aventureiros.

Trouxeram para a reunião os inimigos e cultistas Talis e Varran. Através da Zona da Verdade, acabaram confirmando que Rei Melandrach era uma espécie de agente do Culto do Dragão que estava infiltrado no Conselho. Logo o prenderam e tiraram seus pertences (Pedra mensageira; Anel aquecedor; Capa do povo élfico; Cetro imóvel; e Gema elemental), seriam aqueles pertences dignos de um rei realmente?

Rei Melandrach

Além disso, Melandrach falou que a Máscara do Dragão Branco estava com ele, no Norte, no Mar do Gelo em Movimento, mais especificamente em Oyaviggaton, estava em posse de Maccath.

Por conta das diversas ações do Culto do Dragão surgiu o receio de que mais cedo ou mais tarde poderiam trazer Tiamat de Avernus nos Nove Infernos. Foi aí que Taern Hornblade, Alto Mago de Lua Argêntea, pronunciasse-se. Ele tinha o conhecimento de uma magia que poderia dar todo o tempo que os aventureiros quisessem.

Taern Hornblade

Nesse momento, uma mulher que estava em silêncio até aquele momento, falou. Era Elia, um dragão de prata. Ela disse que “São essas ações que me fazem crer que, entre as raças menores, ainda há esperança”. A dragonesa de prata, chamada Otaaryliakkarnos. Está em nome do Conselho dos Dragões Metálicos. Segundo ela, antigamente o conselho escolhia embaixadores das raças diminutas. Eles também ouviram o Draackhorn, mas não foram afetados.

Elia, dragonesa prateada

O Conselho de Waterdeep foi dado por encerrado e os aventureiros saíram do Palácio dos Lordes. Enquanto caminhavam pelas ruas da cidade dos esplendores uma voz chegou até vocês. Todos escutaram. A voz falou em suas mentes:

“Vocês não me conhecem, mas eu passei a conhecê-los e podemos ajudar-nos mutuamente. Meu nome é Iskander e cometi um erro terrível ao me unir ao Culto do Dragão. Os terríveis planos do culto certamente trarão a desgraça a todos, mas eu posso interromper esses planos com a ajuda de vocês. Resgatem-me das garras do culto e eu lhes entregarei o prêmio dos prêmios: a Máscara do Dragão Azul, sem ela, Severin enfrentará um insuperável revés em seu esforço para invocar Tiamat de volta ao nosso mundo. A Máscara se encontra na Torre Xonthal, sendo estudada e guardada por apenas um punhado de feiticeiros, inclusive eu. A Torre fica ao norte das Colinas das Serpentes, na base dos Picos Cinzentos, em uma cidade também chamada de Torre Xonthal. O perigo de minha traição tornar-se conhecido cresce a cada dia que passa, e se eu for descoberto, eu certamente serei morto. Por favor, apresse-se pelo bem de todos e de tudo o que vocês valorizam.”

            O que será que ocorrerá com os aventureiros?

Publicado por: Lourival Dias | 21/11/2020

The Rise of Tiamat – Reporte de Sessão 11 (D&D 5e)

Após terem descansado por um longo tempo, sentiram-se melhor e se puseram a explorar o resto da masmorra. Foi desse modo que chegaram até uma câmara onde as paredes eram todas cobertas com estátuas de diversas divindades Yuan-Ti, mais especificamente Merrshaulk e Sseth.

Merrshaulk
Sseth

Além disso, duas armaduras de placas estavam posicionadas ao sul da sala. Quando os heróis entraram no ambiente, centenas de cobras começaram a sair de buracos na base das paredes e se dirigiam para as armaduras, entrando por frestas entre as placas e tomando o controle das mesmas. Foi aí que elas, como se tivessem criado vida, deram um passo à frente e o combate se iniciou.

Conforme foram estruindo as armaduras, os enxames de serpentes saíram das armaduras e passaram a ataca-los, porém todas foram mortas e continuaram a exploração.

Seguindo os corredores, chegaram em uma câmara cujo chão se encontrava a três metros no fundo a partir do corredor principal, lá embaixo o chão parecia se mexer, mas na verdade eram vários enxames de cobras com algumas criaturas humanoides a tomarem conta delas, eram Yuan-Ti que, não percebendo a chegada dos aventureiros, foram logo surpreendidos por uma nevasca criada por Fharion e por ataques mortais de Kurodo e Ashtor. Logo Yulla e Rebelk estavam engajados no combate, já que haviam sido notados e os ataques dos Yuan-Ti eram direcionados a eles. Mas não demorou muito para que todas as criaturas daquela sala fossem mortas.

Chegaram a explorar todo o resto, mas tudo estava em completo silêncio. Até mesmo os fantasmas que haviam falado com eles e que Kurodo havia visto dentro do que seria o quarto de descanso de Diderius já não mais se encontravam ali. Seguiram para a entrada da masmorra. Passaram pela Tumba de Diderius, onde prestaram-lhes homenagens, e saíram daquele lugar sem maiores problemas. Agora, de posse de Varran, deviam seguir pelas Colinas das Serpentes, para o portal ao norte de Soubar e de lá para Waterdeep.

Publicado por: Lourival Dias | 17/11/2020

Descida ao Avernus – Reporte de Sessão 4 (D&D 5e)

Havia chegado a hora de seguir para a Casa de Banhos. As ruas quase completamente desertas eram perfeitas para a empreitada do grupo. Quando chegaram até o quarteirão onde o estabelecimento ficava viram quando os dois massagistas, reconhecidos por Sombra e Van Der Ley, que tinham estado ali na noite anterior, trancaram a porta com as ninfas brincando e foram embora. Estava na hora da invasão.

Após uma busca por uma outra passagem pelo lado de fora que não fosse as portas da frente, resolveram tentar destrancá-la. Sombra, usando suas habilidades, conseguiu facilmente destrancar a porta. Todos prontos, entraram. Porém, parece que estavam sendo esperados.

Logo na parte da frente do pátio, dois homens em vestes negras, portando máscaras da mesma cor, e com cimitarras em punho, que logo gritaram, buscando chamar atenção de outros, e atacaram. Inclusive, Thina, há alguns anos atrás, ouviu falar daqueles cultistas.

Em seguida, vindo de do interior da construção outras criaturas apareceram, porém usando longos robes com capuzes que cobriam os seus rostos completamente.

Durante o combate, que foi duro para os aventureiros, Thina quase morreu, mas felizmente, contando com sua habilidade de esquiva e com a cura de seus amigos, continuou a enfrentar seus inimigos de igual pra igual. Pedrinho Pintão atingia os adversários com sua âncora que usava como arma. Farrok, o paladino draconato, soltava suas baforadas de fogo. Van Der Ley atingia aqueles homens de longe com suas flechas. Sombra procurava as melhores posições para seus ataques furtivos. E Aarin, o aasimar clérigo, curando a todos seus companheiros. Farrok chegou a cair em combate, mas foi trazido de volta por Aarin.

Logo depois que o combate do pátio acabou foram direto para a sala de massagem onde Sombra havia encontrado a passagem secreta para a masmorra. Porém, escutaram passos dentro da sala. Pedrinho Pintão não foi nada silencioso quando empurrou seu pé com força, fazendo com que a porta afundasse abrisse revelando mais três criaturas ali dentro, que logo partiram para o ataque. Apesar da dificuldade daquele combate conseguiram derrubar aqueles homens, sendo dois deles bastante velhos.

A porta secreta estava aberta, revelando um corredor escuro à frente deles. Todos passaram por ali e começaram a descer uma escada construída na pedra e bastante longa. Tudo era escuro ali. As paredes, o teto e até mesmo as escadas eram feitas de pedras calcárias. A câmara ao pé da escada estava vazia e tomada por uma água fétida que alcançava 60 cm de altura a partir do chão. Seguiram por um corredor, até chegarem em uma escada que subia revelando um outro corredor com uma porta no final. Apesar de seus ferimentos resolveram chegar rápido e atacar quem pudesse estar ali dentro, mas a sala estava vazia, porém haviam quatro caminhos, três desses com uma porta.

As três portas, inclusive aquela pela qual passaram, tinha figuras de corpo inteiro entalhadas.

A porta norte trazia a figura de Bhaal, o deus caótico e mau do assassinato, um homem grande e forte, com sua caveira exposta e lâminas recurvas no lugar das mãos.

Bhaal, em destaque
Símbolo de Bhaal

A porta leste tinha a figura de Bane, o deus ordeiro e mau da tirania, um homem alto e de armadura com um elmo na cabeça, sua manopla direita foi pintada de preto e também segurava um par de algemas.

Bane

A porta sul trazia a figura de Myrkul, deus neutro e mau também chamado de O Senhor dos Ossos, um homem com o corpo coberto e a cabeça com um capuz, em suas mãos esqueléticas ele aperta um crânio humano que parece gritar.

Myrkul

O caminho para oeste segue por um corredor até uma escada que desce.

Qual os próximos passos de nosso grupo de heróis? Vamos aguardar a próxima sessão!

Publicado por: Lourival Dias | 14/11/2020

Descida ao Avernus – Reporte de Sessão 3 (D&D 5e)

O grupo voltou até Darmin Zodge, comentaram sobre Tarina e lhes entregaram o pirata que estava fazendo confusão e dali partiram para investigar a citada casa de banhos.

Antes acharam melhor parar na Estalagem Lanterna Assada. Seu taverneiro, um meio-orc astuto, ofereceu carne de javali, cerveja e queijo de búfalo para os clientes. Porém, perceberam que o javali tinha gosto de pombo e a cerveja além de ser diluída era com água da baía da cidade, mas não questionaram nada, mantiveram o foco na investigação. Naquela noite Van Der Ley e Sombra foram até a casa de banho, e sim, foram tomar banho.

Pátio da Casa de Banhos

Após vários perrengues dentro do negócio, entre eles Ley ter que trocar de roupa na frente da Sombra e de um homem andrógino massagista, acabaram por descobrir o local em que estava a passagem secreta. A mesma ficava dentro de uma das salas de massagem.

Além disso, durante a massagem da Sombra ela ainda soube do próprio massagista andrógino, Jabaz, que aquele estabelecimento pertencia aos Vanthampur, uma família de patriares.

Ambos voltaram para a estalagem. Todos descansaram e pela manhã resolveram buscar informações e fazer outras coisas, já que naquela noite invadiriam a casa de banhos e então a masmorra.

Van Der Ley foi para a Cidade Alta e conversando com outros membros dos Punhos Flamejantes acabou por saber um pouco mais da história de Thalamra Vanthampur. Ela nasceu com uma mão na frente e outra atrás e passou anos chafurdando na obscuridade, consertando e reformando o antigo sistema de esgotos da cidade. Seguiram-se uma promoção atrás da outra até ela ser nomeada Mestre de Valas e Condutos Subterrâneos e depois à duquesa!

Ela foi casada com vários homens e teve três filhos. Um deles Mortlock Vanthampur é o gerente da casa de banhos em que estavam na noite anterior.

Aarin foi no templo de Bahamut, Thina encontrou com os monges da ordem de Leosin e Sombra foi comprar venenos para suas lâminas.

Ao final do dia se reencontraram na taverna da Lanterna Assada e aguardaram o horário para ir até a casa de banhos. Deveriam ir à meia-noite, quando o estabelecimento estivesse fechado.

Publicado por: Lourival Dias | 14/11/2020

Descida ao Avernus – Reporte de Sessão 2 (D&D 5e)

Os aventureiros continuaram ali na taverna a conversar com sua dona, Alyth. Sombra ofereceu uma moeda de ouro para que ela informasse onde poderiam encontrar uma pessoa chamada Tarina, mas ela não sabia de quem falavam. Quem sabe se buscassem informação com quem estava no andar superior?

Enquanto estão na taverna vocês escutam de algumas mesas os seguintes comentários:

“Aposto minha última peça de cobre que os tais refugiados são batedores avançados de um exército que está se preparando pra atacar Baldur’s Gate”

“O Punho Flamejante perdeu seu líder. os capitães já começaram a brigar pra ver quem manda agora que Ulder Ravengard sumiu”

“Com Ravengard fora do caminho, quem será o próximo gráo-duque, hein? minha aposta é Thalamra Vanthampur. Praticamente nasceu nos esgotos, essa aí, e é mais perigosa que bando de ratos”

Resolveram, então, subir as escadas. No andar de cima da taverna havia várias pessoas, algumas delas jogando dados baldurianos, inclusive em uma mesa estavam duas mulheres apostando enquanto os dados eram lançados sobre a mesa. Sombra se aproximou da mesa e começou a puxar conversa e percebeu que ao citar o nome ‘Tarina’ a mulher que tinha se identificado como Rhonda mudou um pouco a sua expressão, como se aquele nome lhe remetesse a alguém conhecido, o que foi negado em sua fala.

Tarina

De repente um grupo bastante heterogêneo formado por oito homens humanos subiram as escadas. O que parecia ser o líder era robusto, com o olho direito embranquecido, talvez catarata, um sorriso desdenhoso e cruel e um andar típico de um pirata metido a valentão. Os outros eram tão malcheirosos que empestaram o lugar com aquele odor ocre de quem não toma banho com frequência, esses passaram a se comportar como se fossem donos do lugar, espalhando-se e empurrando as pessoas.

Olho Branco

Seu líder logo gritou: Estamos procurando por uma velha amiga nossa, ela atende pelo nome de Tarina ou foi o que me disseram e adora roubar nos dados.

Todos olharam para os recém chegados, menos Rhonda e foi aí que quando um dos piratas se aproximou daquela mesa reconheceu a mulher. Eles correram para prender e capturar Tarina e a batalha entre estes e o grupo dos Punhos Flamejantes começou. Logo todos os “buchas de canhão” estavam mortos e o líder preso. Decidiram levá-lo para o capitão Zodge.

Em agradecimento aquela que agora havia se revelado como Tarina informou para o grupo que a vários quarteirões daquela taverna há uma casa de banhos com um jardim murado e com ninfas entalhadas nos portões de entrada. Seguidores da Trindado dos Mortos foram vistos entrando e saindo da casa de banhos, e haviam lhe contado que existe uma porta secreta em algum lugar lá dentro que leva a uma masmorra. É lá que os assassinos estão se escondendo.

Ali se despediram e cada um seguiu seu rumo.

Publicado por: Lourival Dias | 02/11/2020

The Rise of Tiamat – Reporte de Sessão 10 (D&D 5e)

Assim que a besta em formato de cobra que estava diante dos aventureiros, no altar, os viu logo gritou em dracônico, Fharion e Ashtor entendendo tudo: – Eles querem o anão!! Querem o tesouro do anão!! Matem-nos!!

Rápido como um gato Ashtor e Kurodo se lançaram à frente do grupo e atacaram lançando seu tridente e atirando suas balas na direção daquelas criaturas. Logo atingiram e mataram os reptilianos que estavam de joelhos à frete do seu líder. Não demorou muito para que o combate se tornasse generalizado.

Yulla foi mais uma vez encantado e fora posto em sua mente que deveria matar seus amigos! Ele se voltou na direção de seu grupo, mas foi Rebelk o responsável por remover qualquer feitiço, qualquer obra maligna que estava transformando sua mente. O guerreiro tomou consciência, mas não se lembrava do que fazia ali, sua última lembrança era a de estar descendo uma escada e passando por uma ponte de pedra. Quando olhou pra trás viu a bizarra cena de uma cobra imensa com braços e com uma cimitarra, cercada por várias outras criaturas reptilianas que continuavam o combate portando seus arcos.

Após vários ataques, em um momento em que as esperanças estavam quase se esgotando, Fharion levantou seus braços, falou algumas palavras em voz baixa e, de repente, a enorme criatura se transformou em um coelho. Aquilo foi um choque para todos, principalmente para o séquito do Yuan-Ti. Vendo que eles não venceriam, uma das abominações se aproximou do anão amarrado e o degolou com uma adaga. Aquele responsável por aquela confusão não ficaria vivo.

Os nossos heróis conseguiram matar a todos, exceto uma das Yuan-Ti que foi amarrada para que pudessem interrogá-la. Após decidirem o que fariam com o “coelho” acharam melhor se reunir e matá-lo ali mesmo. Todos juntos seriam suficientes para dar cabo daquela criatura.

Após ter destruído o líder deles foram ter com Varran e a Yuan-Ti.

Primeiro Rebelk, clamando a Ilmater que lhe desse força e sabedoria naquele momento, rogou para que o anão fosse ressuscitado. Felizmente, seu objetivo se cumpriu e eles perceberam o momento em que a respiração e as batidas do coração voltaram naquele ser que jazia amarrado no chão.

O clérigo ainda lhe permitiu mais algumas curas para que logo viesse à consciência e foi justamente o que aconteceu. Além disso, ainda conjuraram zona da verdade para que o anão não tivesse chances de enganá-los.

Logo ele foi desembuchando o que sabia e foi isso que o grupo teve conhecimento naquele momento, com base no relato de Varran:

Alguém roubou a máscara do dragão branco que foi dada para Varran. Para saber quem foi o anão foi até a Tumba de Diderius se utilizar de seu espelho d’água mágico para que adivinhasse quem a furtou. A única coisa que viu foi um pequeno vislumbre de uma Zhentarim que possuía algo na cabeça, um chifre ou mesmo um capuz, não foi possível realmente saber com certeza. Foi nesse momento que Varran foi atacada pelos Yuan-Ti e capturado, para não morrer o anão lhes prometeu seu tesouro. Tal tesouro estava no covil de seu dragão, porém sem a máscara seria difícil retirar de lá para levá-lo até o Poço dos Dragões, local em que seria realizado o ritual para trazer Tiamat de volta dos Nove Infernos. Ficou subentendido que cada Orador da Anciã, que possuía uma máscara do dragão, tinha em seu poder um dragão (todos olharam para Ashtor que estava de posse da Máscara do Dragão Negro).

Varran, ainda citou todos os dragões e seus oradores da anciã, bem como o local em que poderia estar, conforme listado abaixo.

DragãoNomeOradorLocal
NegroVoraghamantharRezmirPântanos dos Mortos
BrancoArauthatorVarranOyaviggaton no Mar do Gelo em Movimento
VerdeChuthNerovainFloresta Nebulosa
AzulDaudhirJorgen PawlAnauroch?
VermelhoDrachenflagrionSeverinPoço dos Dragões

Quanto à Yuan-Ti só confirmou que eles queriam o tesouro prometido por Varran e que viviam ali fazendo oferendas para seus deuses antigos em uma tentativa de reforçar a fé neles. Quando perceberam que a criatura era somente uma bucha de canhão logo a mataram e decidiram descansar ali mesmo e continuar a explorar aquelas catacumbas antes de voltar com Varran para Waterdeep.

Publicado por: Lourival Dias | 23/10/2020

The Rise of Tiamat – Reporte de Sessão 9 (D&D 5e)

O combate prosseguiu. Bolas de fogo eram lançadas, alabarda e tridente, espadas e tiros, bençãos e orações eram proferidas. Uma a uma, aquelas criaturas reptilianas iam tombando.

Algumas fugiam, descendo uma escada. Seguindo por ela chegaram até uma ponte de pedra irregular que se estendia sobre um poço escuro. Umidade escorria do teto pelas paredes e ponte estava coberta de um musgo liso que acabava se pendurando pela borda, formando uma espécie de cascata verde.

Yula quase caiu ao transpor a ponte. Ahstor, após lançar seu tridente e correr, não teve tanta sorte e caiu uma altura de cerca de 20 metros! Nesse meio tempo, enquanto o gladiador se erguia no fundo do poço, o guerreiro foi enfeitiçado. Um dos Yuan-ti que estavam do outro lado da ponte lançou as seguintes palavras na direção de Yulla: Ss’ Ack’ At, quem em Yuan-ti significava “há um espião entre vocês”. Por isso o combatente partiu para enfrentar seus amigos.

Ashtor conseguiu escalar o poço. Kurodo conseguiu encantar Yulla pra voltar a ser amigo do grupo, logo após esses eventos os Yuan-ti, muito feridos, fugiram. A exploração continuou.

Entraram em várias salas. Muitas dessas câmaras tinham outras criaturas reptilianas, mas procuraram não entrar em combate com elas.

Não demorou até acharem marcas de sangue pelo chão. Talvez das criaturas que escaparam ou do dito anão, citado por Diderius.

Seguiram a trilha de sangue até chegar em um amplo salão. Nesta enorme câmara havia serpentes gigantes de pedra ao longo das paredes laterais, de suas bocas abertas gotejava chamas verdes para dentro de baldes coletores.

Na parte de trás da sala havia um altar esculpido com a forma de uma cobra gigante de boca aberta. Nesse altar, aos pés de uma criatura estava um anão, desmaiado e amarrado, porém a sua guardiã se apressou em colocar sua adaga na garganta do possível Varran.

Várias criaturas estavam aqui. Os dois feridos estavam de joelhos e na frente deles uma criatura enorme em formato de cobra, mas com braços que seguravam espadas longas muito grandes.

Será que nossos heróis terão alguma chance de derrotar aquelas criaturas? Vamos aguardar o próximo episódio.

Publicado por: Lourival Dias | 23/10/2020

The Rise of Tiamat – Reporte de Sessão 8 (D&D 5e)

Diante dos aventureiros estavam cinco criaturas diabólicas, cheias de farpas saindo do rosto, orelhas e mãos, com longos dedos terminados em garras. O cheiro de enxofre era forte no local, denunciando ainda mais que eram diabos! As criaturas gritaram “Protejam Varran!” e “Que possamos cais nas graças de Zariel!” (um nome novo e estranho mesmo para Fharion quanto Rebelk), e então partiram para o ataque.

Após o combate as criaturas iam tombando e desapareciam do plano material, deixando pra trás apenas uma fumaça pútrida de enxofre. Só Ashtor que desejou pegar algumas daquelas farpas que ficaram pra trás no chão da sala.

Resolveram descansar um pouco ali para então partir em busca de Varran, muito provavelmente ele estaria na próxima sala.

Foi durante esse descanso que Rebelk recebeu uma mensagem de Delan em sua mente, que logo compartilhou com os outros, e todos ouviram a mensagem de Neverember que chegou em uma das pedras de comunicação.

As mensagens faziam referência a informações que foram encaminhadas para os dois. As mensagens foram as seguintes:

Para Neverember: Cultistas espalhados pela Costa da Espada. O culto controla dragões, estão à nossa procura. Precisamos ir atrás do Draakhorn urgentemente. Possivelmente descobrirão nossa localização.

Para Delan: Cultistas espalhados pela Costa da Espada. Todos eles controlam dragões, estão à nossa procura. Existem grupos infiltrados na High Forest e na Floresta Nebulosa também.

A mensagem recebida de Delan dizia o seguinte:

Estou em Altand. Saqueada, mas ainda em pé. Um dos Oradores está na região com seu dragão. Talvez Galin tenha alguma relação com o culto.

Já a que veio de Neverember dizia:

Como suspeitávamos. O que sabem do Draakhorn? A política em Waterdeep tem me tomado muito tempo. Continuem em busca desses cultistas. Talvez adiantaremos o Conselho.

Estava na hora de seguir em frente. Após uma porta, um corredor, e outra porta chegaram até uma ampla galeria com uma piscina rasa no centro, uma espécie de espelho d’água com uma lâmina de água. Ao redor uma bagunça. Flechas quebradas, manchas de sangue pelo chão e um cultista morto. As setas vinham de uma porta dupla na lateral daquela sala, essas setas eram esculpidas em pedra e suas pontas tinham a forma de presas e ainda possuíam um símbolo de uma cobra com uma coroa acima dela. Rebelk reconheceu como um símbolo de um deus yuan-ti antigo. Fharion notava que a trama mágica era forte ali. Além disso, viram que na porta dupla estava estampada, em giz, a palavra “perigo”.

Ainda perceberam que a causa mortis do cultista não foram as flechas, mas uma adaga, pois ele estava com um golpe profundo na direção do coração.

Do espelho d’água emanava uma luz negra. A própria água ali era escura. Fharion, ao olhar na direção da piscina sentiu um incômodo nos seus ombros, como se algo pressionasse suas costas e o impelisse na direção da água.

Yulla chegou perto, olhou na água e não resistiu. Quando deram por si o guerreiro já estava nadando naquele raso espelho d’água. Ashtor, conseguiu evitar olhar para a água, jogou sua rede, emalhou Yulla e o retirou dali. Ao sair o homem estava irreconhecível. Um medo muito forte emanava dele. Ele estava com medo de tudo e de todos, se não fosse Rebelk retirar aquele efeito não saberiam o que esperar do comportamento do guerreiro.

Kurodo também caiu na água, foi retirado por Rebelk, que o segurou pelo pé, o halfling caiu no chão desmaiado, como se estivesse dormindo um sono tranquilo.

Os heróis se lembraram que a estátua guardiã do poço de Diderius, a fonte de poder daquele mago, tinha dito que era necessário um sacrifício pessoal. Rebelk entregou sua antiga arma, um malho, e subitamente apareceu nas águas escuras daquele espelho d’água uma igreja de Ilmater, uma construção que ele nunca vira na vida.

Fharion entregou uma casca de ovo de dragão, ainda daquelas que havia adquirido na caverna dos invasores de Greenest. De repente ele viu um mago vermelho, possivelmente de Thay, e teve uma intuição muito forte em seu intimo de que aquele home foi quem matou Nock Timzit, seu tio. Isso foi um golpe emocional muito forte para o pequeno mago.

Decidiram sair logo dali e ir para a próxima câmara, como não perceberam e nem escutaram nada, decidiram abrir a porta e eis que à frente do grupo se encontra um sarcófago de pedra localizado bem no centro da sala. As paredes decoradas com afrescos de tamanho natural mostrando deuses perdidos e bastante antigos dos impérios de Netheril e Anauria.

Quando os exploradores se aproximaram do sarcófago, uma voz profunda emana do objeto que disse “Vocês se aproximam de Diderius em repouso e eu sei o que procuram”. Foi um susto para todos. Logo estavam todos com armas em punho.

A voz continuou, conforme um corpo cadavérico saia de dentro do sarcófago: “Yuan-ti tomaram aquele chamado Varran. Estejam preparados, pois abrirei caminho para o perigo”. Logo depois disso uma passagem se abriu do outro lado da câmara, revelando uma espécie de caverna que contrastava grandemente com as paredes construídas do templo de Diderius.

Diderius

E daquela abertura surgiram homens-lagarto e as criaturas chamadas de yuan-ti. Ashtor não tardou em partir pra cima e logo todos os outros heróis estavam logo atrás combatendo aquelas criaturas. O combate seria bastante intenso. Chegou a hora de explorar aquelas cavernas. Enquanto isso, o “dono” daquele lugar voltava para seu sarcófago.

Publicado por: Lourival Dias | 22/10/2020

Descida ao Avernus – Reporte de Sessão 1 (D&D 5e)

Olá viajantes dos mais variados reinos existentes, hoje venho lhes contar uma história que aconteceu há muito tempo, em uma época em que a fantasia reinava no mundo. Essa é a história de quatro aventureiros que, apesar de suas diferenças, encontraram-se envolvidos em uma série de eventos que mudaram para sempre seus destinos. Essa história se passou no ano de 1494 Cômputo dos Vales em Faerûn, nos Reinos Esquecidos, mais especificamente na cidade de Baldur’s Gate, também conhecida como Portão de Baldur.

Quem são nossos personagens?

Van Der Ley: humano, guerreiro, não sabe onde nasceu, foi abandonado para morrer na Floresta Alta e também não sabe os motivos, acabou sendo encontrado e criado pelos elfos daquela região, tanto que seu nome vem do élfico, que também é seu idioma natal. Sem apego pelas pessoas que o criaram, partiu para conhecer o mundo, tornou-se mercenário, chegou em Baldur’s Gate onde participou de uma conspiração para melhorar a cidade, mas por causa de forças externas que acabaram por destruir essa conspiração, foi contratado pelos Punhos Flamenjantes. Foi um sobrevivente daquela organização. Van Der Ley tem medo de perder suas posses, de ser abandonado ou abandonar alguém e morrer sem ter feito algo relevante para o mundo.

Van Der Ley

Sombra: elfa da lua, ladina, também chamada de Shadow, mas Midrah é seu nome verdadeiro. Não se lembra da sua infância, não conheceu seus pais, apenas de sua criação, pois cresceu em uma guilda de assassinos de aluguel. Nesse grupo tinha uma grande amiga, porém foi assassinada e a guilda aparentemente nem ligou para a morte daquela que era mais próximo ao que Sombra conhecia como família e isso a irritou profundamente. Isso fez com que ela escapasse da guilda e se tornasse uma fugitiva. Passou a roubar pra viver. Entrou como uma Associada na Conspiração de Baldur’s Gate e quando esta deu errado foi contratada pelos Punhos Flamejantes. Tem medo de se ver obrigada a voltar para a guilda, de perder a si mesma e se tornar uma pessoa fria e má e de baixar a guarda e ser traída.

Midrah

Thina: halfling, monge, nasceu em Greenest, uma pequena cidade ao sul da Costa da Espada. Filha de Zéfiro e de Laeliah, viu sua mãe ser morta e seu pai raptado em um episódio de invasão de ogros, chamados de Onis. Sua única lembrança do pai é a Japamala de Zéfiro. Saiu de Greenest e foi para Baldur’s Gate onde viveu por muito tempo como mendiga, roubando para comer. Foi em seu último roubo que acabou conhecendo um monge, Leosin Erlathar, que a levou para um mosteiro onde foi treinada nas artes marciais. Parecida com uma das conspiradoras de Baldur’s Gate foi perseguida e quando deu por si estava inocentemente fazendo parte daquela organização. Quando a conspiração foi desfeita foi contratada pelos Punhos Flamejantes aconselhada por Leosin, pois ela deveria ganhar experiência de combate, porém isso foi há pouco tempo, tanto que Thina nunca participou de um grande combate. Tem medo de ficar um metro abaixo d’água, de pássaro Roca e de nunca poder vingar a morte de sua mãe.

Thina

Golias: Personagem misterioso, mas companheiro dos outros.

Que conspiração foi essa?

Os personagens junto com outros revolucionários do Albergue da Torralva só queriam um futuro novo e igualitário para Baldur’s Gate, um futuro que nem os duques nem os patriares conseguiam vislumbrar. Mas a nobresa nitidamente se cansou de suas ações e de suas palvras de ordem e começou a destruição da conspiração.

Pode ser que existam pessoas que ainda saibam dos rostos de quem participou da organização. Quem saberia reconhecê-los? Eis um dos vários mistérios que sobreviveram ao tempo.

Quem são os Punhos Flamejantes?

Os Punhos Flamejantes são uma organização de mercenários que mantêm a paz de Baldur’s Gate. Não que sejam bons, mas o fazem por dinheiro.

Introdução

Bem-vindos a Baldur’s Gate, o Portão de Baldur, um verdadeiro ninho de víboras e ratazanas que se agarra às encontas rochosas que sobranceiam o rio Chiontar. De sua posição elevada na Cidade Alta, os nobres locais – conhecidos como patriares – observam com um desprezo dissimulado o populacho da encardida Cidade Baixa que abraça o porto coberto pelo nevoeiro. Baldur’s Gate inteira fede a sangue, crime e oportunidade. É fácil entender por que piratas e comerciantes se deixam atrair pelo lugar feito moscas por uma carcaça.

A leste dali, subindo o rio, fica Elturel, a capital da terra santa de Elturgard, ou era esse o caso até dias atrás. A enxurrada de refugiados provenientes de Elturel piorou desde que chegaram as primeiras notícias de que a cidade havia tombado. Estão todos dizendo que Baldur’s Gate será a próxima a cair, mas ninguém sabe realmente quem ou o que levou Elturel.

Os patrires pagam um exército de mercenários chamado o Punho Flamejante par defender seus interesses em Baldur’s Gate e, por extensão, também a cidade. O Punho Flamejante ganhou ainda mais poder desde que seu carismático líder, Ulder Ravengard, reinvidicou o título de grão-duque há alguns anos. Aparentemente, Ravengard está desaparecido. Em sua ausência, o Punho Flamejante lacrou os portões da cidade para estancar a torrente de refugiados. Ninguém tem permissão para entrar ou sair.

Tudo isso chegou ao conhecimento dos personagens logo depois de serem recrutados pelo Punho Flamejante para ajudar a defender a cidade. Eles têm ordens para falar com o capitão Darmin Zodge no Portão do Basilisco, uma abertura na muralha oriental da cidade que tem esse nome por causa das diversas estátuas que ficam ali, dentro de nichos ou empoleiradas sobre o portão. Longe dos olhos que agora lacram o portão do basilisco, uma estrada de terra cruza os cortiços da Cidade de Fora até a ponte conhecida como Passagem do Draco e dali segue para reinos distantes.

O Início

A nossa história começa com nossos personagens conversando sobre causos do passado na Taverna Copo e Espinho e se organizando para irem procurar e falar com o capitão Darmin Zodge. Eles só tinham uma vaga descrição do capitão, um homem alto, de cabelos pretos e com um tapa-olho de couro. Logo decidiram que era hora de partir e foram para o Portão do Basilisco.

Chegando lá dezenas de soldados do Punho Flamejante estavam tentando controlar uma turba enfurecida de plebeus que tanto queriam entrar na cidade quanto alguns que queriam sair. Soldados e plebeus estão brigando e tem um homem que atende à descrição que os personagens tinham do capitão, dando-lhes ordens.

Capitão Darmin Zodge

Ao chegar próximo ao capitão os quatro se apresentaram como os reforços enviados para ajudar com os problemas da cidade. Ele os recebeu e logo disse que um dos grandes problemas era a crise dos refugiado que anda alimentando o receio de que Baldur’s Gate possa ter o mesmo fim de Elturel, da qual nada sobrou fora um buraco no chão, ao que parece. Nosso grão-duque, Ulder Ravengard, estava em missão diplomática em Elturel quando a cidade foi destruída. Parece coincidência? Pois eu acho que não. E ainda tem os tais Cavaleiros de Elturgard que se autointitulam Cavaleiros do Inferno. Alguns deles escaparam da ruína de Elturel e acham que nós temos alguma culpa nisso. Bando de baderneiros hipócritas! Merecem ser chamados mesmo como dos infernos! Estamos prendendo todos eles assim que os vemos, mas, com isso, ficamos desfalcados para lidar com um outro problema. É para isso que preciso da ajuda de vocês.

Os aventureiros continuaram a escutar enquanto capitão Zodge despejava falatório.

Faz tempo que Baldur’s Gate é assolada por seguidores da Trindade dos Mortos, que seriam os deuses Bane, Bhaal e Myrkul. Achei que tivéssemos exterminados todos eles, mas parece que não. Esses propagadores do medo e da morte estão se aproveitando da crise atual para cometer uma onda de homicídios na cidade. Preciso da ajuda de vocês. Vocês têm licença para matar esses canalhas assim que os virem. Encontrem o covil dessa gente e exterminem todos eles. Eliminem qualquer um que se colocar no caminho de vocês e não se preocupem com os danos colaterais. Se fizerem o que estou dizendo, vou cuidar para que cada um de vocês receba duzentas peças de ouro, sem contar minha gratidão, que vale muito mais do que isso. A alguns quarteirões do Portão do Basilisco fica a Taverna da Canção Élfica. Uma espiã chamada Tarina frequenta o lugar para levantar informações para a Guilda. Ela me deve um favor, portanto podem dizer que trabalham para mim. Levem esses distintivos do Punho Flamejante para se identificarem. Perguntem o que ela sabe sobre a Trindade dos Mortos. E, pelo amor de Balduran, sejam gentis. Tarina tem amigos, digamos assim, perigosos.

Os aventureiros não tinham muito o que fazer, pegaram seus brasões do Punho e partiram para a taverna informada.

Taverna da Canção Élfica

Logo na frente da taverna, avistaram fazendo a segurança do local, um homem em uma armadura completa e uma meio-ogressa bastante peculiar. Falaram algumas coisas que foram respondidas por grunhidos daquela criatura e adentraram à construção.

Não perceberam ninguém que sobressaltasse os olhos que poderia ser Tarina. Muitos plebeus e rufiões bebiam, comiam e jogavam Dados Baldurianos, um jogo bastante comum na cidade. Foram até o balcão onde estava a proprietária halfling que se apresentou Alyth e ficou conversando com os clientes recém-chegados.

De repente todos pararam para ouvir um cântico que vinham de todas as direções, aparentemente saindo das paredes da taverna. Era uma canção mais ou menos assim:

A canção élfica

No teu canto, canta Elturel

A água, a mata e a colina

O raiar do sol nas rubras penhas

A verde e silente campina.

Este país de alegria perene,

Pátria do forte e do bravo,

De fama vasta nos reinos

E que jamais foi escravo.

No teu canto, canta Elturel

Quando o inimigo bate à porta

O prado sente as fendas dos cascos

Oriundos de ínfera costa.

Ergam-se, Cavaleiros do Inferno

Tomem do aço agudo e veloz

Destrocem as hordas do diabo

Atirando-se na batalha feroz.

No teu canto, canta Elturel

E quando enfim a noite chegar

Dorme à luz do Companheiro

Até a alba de ti precisar.

Obriga-nos um pacto mortal

Que só com a morte termina

E assim cantamos Elturel

Até que se cumpra nossa sina.

Alyth, e alguns clientes, acharam aquilo muito estranho. Não ficaram espantados sobre a canção em si, aparentemente aquilo era normal, mas o espírito que habitava naquela taverna, segundo a taverneira, normalmente só declamava poemas, raramente canções, de amores perdidos, coração partido. Nunca cantou algo referente à Elturel, mas aquilo deveria ser por conta dos acontecimentos recentes.

Algo que chamou a atenção de Alyth foi a citação dos Cavaleiros Infernais e do Companheiro, uma espécie de sol artificial que brilhava continuamente no alto de Elturel a protegendo contra mortos-vivos. Os Cavaleiros do Inferno foram batizados assim tempos atrás, quando desceram com suas montarias aos Nove Infernos para combater os diabos, nessa contenda muitos não voltaram. Por conta dos problemas envolvendo ELturel e Baldur’s Gate essa denominação muitas das vezes é usada de modo pejorativo.

Que próximos eventos aguardam os nossos heróis?

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